<!-- This is the Software Release Practice HOWTO, SGML source -- >
<!-- Eric S. Raymond, esr@snark.thyrsus.com -- >
<!-- Traduction française par Thierry Bézecourt, thbzcrt@worldnet.fr -->

<!-- Reference RFC 2026-2028? -->

<!doctype linuxdoc system>

<article>

<title>HOWTO sur la publication de logiciels
<author>Eric S. Raymond &lt;esr@thyrsus.com&gt;
Traduction par Thierry Bézecourt &lt;thbzcrt@worldnet.fr&gt;
<date>2.4, 12 juillet 2000

<abstract>
Ce HOWTO décrit des méthodes de publication de logiciel convenant à des
projets de logiciel libre pour Linux. En adoptant ces règles, vous
permettrez à vos utilisateurs de compiler votre code et de l'utiliser plus
facilement, et à d'autres développeurs de mieux le comprendre et de vous
aider à l'améliorer.

Ce document est à lire absolument par les développeurs débutants. Ceux qui
ont plus d'expérience devraient le parcourir à nouveau au moment de publier
un nouveau projet. Il sera mis à jour périodiquement afin de refléter
l'évolution des règles de bonne pratique.
</abstract>

<toc>

<sect>Introduction
<p>
<sect1>Raison d'être de ce document
<p>
Un vaste ensemble de traditions relatives au développement de logiciels
libres permet à d'autres personnes de porter le code plus facilement, de
l'utiliser et de participer à son développement. Certaines de ces
conventions sont des traditions du monde Unix antérieures à Linux ;
d'autres ont été suscitées récemment par l'apparition de nouveaux outils et
de nouvelles technologies comme le World Wide Web.

Ce document vous aidera à acquérir ces règles d'usage. Il se compose de
plusieurs sections thématiques, chacune contenant une liste de points à
vérifier. Considérez que ces sections sont pour votre distribution comme la
liste de contrôle qu'un pilote d'avion vérifie avant le décollage.

<sect1>Nouvelles versions de ce document
<p>
Ce document sera envoyé chaque mois dans le forum de discussion
<tt>comp.os.linux.answers</tt> . Ce document est archivé sur plusieurs
sites FTP Linux, dont <tt>metalab.unc.edu</tt> dans le répertoire
<tt>pub/Linux/docs/HOWTO</tt>.

Vous pouvez aussi voir la dernière version, en anglais, de ce HOWTO sur le
World Wide Web à l'URL <url
url="http://www.linuxdoc.org/HOWTO/Software-Release-Practice.html">. La
version française est disponible à l'adresse <url
url="http://metalab.unc.edu/pub/Linux/docs/HOWTO/translations/fr">.

Vous pouvez envoyer vos questions et vos commentaires sur ce HOWTO à
Eric S. Raymond, <url url="mailto:esr@snark.thyrsus.com"
name="esr@snark.thyrsus.com">.

<sect1>Note du traducteur sur l'usage de l'anglais dans le document
<p>
On a choisi de ne pas traduire les noms de fichiers que l'auteur recommande
d'inclure dans un logiciel. En effet, le monde des logiciels libres est
fortement internationalisé, et il utilise l'anglais comme langue
commune. On supposera donc que le lecteur qui souhaiterait mettre en
application les conseils de ce HOWTO connaît suffisamment d'anglais pour
écrire des documents tels que le fichier README ou le fichier INSTALL. Cela
n'interdit pas, bien entendu, d'inclure dans les projets une version
française de ces documents, qui sera très appréciée des utilisateurs
francophones, qu'ils parlent ou non l'anglais.

<sect>Règles d'usage pour l'appellation de votre projet et de votre archive
<p>
Au fur et à mesure que s'accroît la charge de travail des gestionnaires
d'archives comme Metalab, le site PSA ou le CPAN, les soumissions sont de
plus en plus souvent traitées, en tout ou en partie, par des programmes (et
non en totalité par des humains).

Il est donc très important que le nom de votre projet et celui de votre
fichier d'archive suivent des règles précises, afin que des programmes
informatiques puissent les analyser et les comprendre.

<sect1>Utilisez le style d'appellation GNU, avec un préfixe suivi d'un
numéro du type majeur.mineur.patch.
<p>
Vous faciliterez la vie à tout le monde en donnant à vos archives des noms
dans le style GNU : un préfixe-racine alphanumérique tout en minuscules,
suivi par un tiret, puis un numéro de version, une extension et d'autres
suffixes.

Supposons que vous ayez un projet nommé "toto", qui en est à la version 1,
mise à jour 2, niveau 3. S'il est composé d'une seule archive (sans doute
le code source), voici à quoi devrait ressembler son nom :

<descrip>
<tag>toto-1.2.3.tar.gz</tag> L'archive des sources

<tag>toto.lsm</tag> Le fichier LSM (si vous l'envoyez à Metalab).

</descrip>

N'utilisez <em>pas</em> les noms suivants :

<descrip>
<tag>toto123.tar.gz</tag> Beaucoup de programmes croiront qu'il s'agit du
fichier d'archive d'un projet nommé `toto123', sans numéro de version.

<tag>toto1.2.3.tar.gz</tag> Beaucoup de programmes croiront qu'il s'agit de
l'archive d'un projet nommé `toto1' à la version 2.3.

<tag>toto-v1.2.3.tar.gz</tag> Beaucoup de programmes prendront cela pour un
projet nommé `toto-v1'.

<tag>to_to-1.2.3.tar.gz</tag> Le caractère souligné est difficile à
prononcer, à taper, et à retenir.

<tag>ToTo-1.2.3.tar.gz</tag> A moins que vous vouliez <em>vraiment</em>
ressembler à un accroc du marketing. Là encore, c'est difficile à
prononcer, à taper et à retenir.
</descrip>

Si vous voulez faire séparément une archive de sources et une archive de
binaires, ou différentes archives de binaires, ou encore indiquer un
certain type d'option de fabrication dans le nom de l'archive, rajoutez
pour cela une extension <em>après</em> le numéro de version. Voici quelques
exemples :

<descrip>
<tag>toto-1.2.3.src.tar.gz            </tag> sources

<tag>toto-1.2.3.bin.tar.gz            </tag> binaires, type non spécifié

<tag>toto-1.2.3.bin.ELF.tar.gz        </tag> binaires ELF

<tag>toto-1.2.3.bin.ELF.static.tar.gz </tag> binaires ELF liés statiquement

<tag>toto-1.2.3.bin.SPARC.tar.gz      </tag> binaires pour SPARC
</descrip>

N'utilisez <em>pas</em> des noms comme `toto-ELF.1.2.3.tar.gz', car les
programmes ont beaucoup de mal à séparer un infixe (tel que `ELF') de la
racine du mot.

Un bon schéma d'appellation générique contient, dans l'ordre, les parties
suivantes :

<enum>
<item>préfixe du projet
<item>tiret
<item>numéro de version
<item>point
<item>"src" ou "bin" (optionnel)
<item>point ou tiret (un point de préférence)
<item>type de binaire et options (optionnel)
<item>extensions relatives au mode d'archivage et de compression
</enum>

<sect1>Mais respectez le cas échéant les conventions locales
<p>
Certains projets ou communautés ont des conventions bien établies pour les
noms et les numéros de version, et ces conventions ne sont pas toujours
compatibles avec les conseils qui précèdent. Par exemple, les modules
Apache ont en général des noms du genre mod_foo, et ils ont à la fois un
numéro de version propre et le numéro de la version d'Apache avec laquelle
ils fonctionnent. De même, les numéros de version des modules Perl peuvent
être traités comme des nombres décimaux (par exemple, vous pouvez voir
1.303 à la place de 1.3.3), et les distributions s'appellent en général
Foo-Bar-1.303.tar.gz pour la version 1.303 du module Foo::Bar.</p>

<p>Apprenez et respectez les conventions des communautés et développeurs
spécialisés ; suivez les règles décrites ci-dessus dans le cas général.</p>

<sect1>Choisissez avec le plus grand soin un préfixe unique et facile à
taper
<p>
Le préfixe-racine devrait être le même pour tous les fichiers d'un projet,
et il devrait être facile à lire, à taper et à retenir. N'utilisez pas le
caractère "souligné". Et ne mettez pas de majuscules ou de
MajusculesIntérieures sans une très bonne raison -- cela dérange le trajet
naturel de l'oeil humain, et vous aurez l'air de faire du marketing.

C'est difficile de s'y retrouver lorsque deux projets ont le même
nom. Assurez-vous donc, dans la mesure du possible, qu'il n'y a pas de
conflit de noms avant de publier votre première version. Deux bons endroits
pour vérifier ceci sont <url url="http://metalab.unc.edu/pub/Linux"
name="l'index de Metalab"> et l'index des applications (appindex) à <url
url="http://www.freshmeat.net" name="Freshmeat">. Un autre endroit
recommandé est <url name="SourceForge" url="http://www.sourceforge.net">,
en effectuant une recherche par nom.

<sect>Règles d'usage pour la licence et le copyright : la théorie
<p>
La licence que vous choisissez définit le contrat social que vous
souhaitez mettre en place avec vos co-développeurs et vos
utilisateurs. Le copyright que vous mettez sur le logiciel sert
principalement de déclaration légale de votre droit à fixer les termes
de la licence sur le logiciel et sur les oeuvres qui en sont dérivées.

<sect1>Les logiciels à code ouvert et le copyright
<p>
(Note du traducteur : dans cette section comme dans celles qui
suivent, l'expression "(logiciel à) code ouvert" est utilisée pour
traduire l'anglais "open source", tandis que l'expression habituelle
"logiciel libre" sert à transcrire "free software")

Tout ce qui n'appartient pas au domaine public possède un copyright,
voire plusieurs. Selon la Convention de Berne (qui a force de loi aux
Etats-Unis depuis 1978), le copyright n'a pas besoin d'être
explicite. C'est-à-dire que les auteurs d'une oeuvre sont détenteurs
du copyright même s'il n'y a pas de note de copyright.<P>

Il peut être très difficile de déterminer qui peut être compté comme un
auteur, surtout lorsque de nombreuses auteurs ont travaillé sur le
logiciel. C'est ce qui fait l'importance des licences. En précisant les
conditions dans lesquelles l'oeuvre peut être utilisée, elles donnent aux
utilisateurs des droits qui les protègent des actions arbitraires que
pourraient entreprendre les détenteurs du copyright.<P>

Dans le logiciel propriétaire, les termes de la licence sont formulés
de manière à protéger le copyright. Ils permettent de donner quelques
droits aux utilisateurs tout en assurant au propriétaire (le détenteur
du copyright) la plus grande possibilité d'action possible sur le plan
légal. Le détenteur du copyright a une grande importance, et la
licence est tellement restrictive dans l'esprit que les détails
techniques de ses termes sont généralement sans importance.

Dans le logiciel à code ouvert, la situation est souvent exactement
inverse ; le copyright existe pour protéger la licence. Les seuls
droits qui sont toujours conservés au détenteur du copyright sont ceux
qui permettent de renforcer la licence. Parmi les autres droits, un
petit nombre seulement sont réservés, et c'est l'utilisateur qui a la
plus grande liberté. En particulier, le détenteur du copyright ne peut
pas modifier la licence sur une copie que vous possédez déjà. Par
conséquent, le détenteur du copyright dans les logiciels à code ouvert
n'a presque aucune importance -- contrairement aux termes de la
licence.

Normalement, le détenteur du copyright sur un projet est le
responsable actuel du projet ou une organisation mécène. Le changement
de responsable à la tête d'un projet se manifeste souvent par la
modification du copyright. Toutefois ce n'est pas une règle absolue ;
dans de nombreux projets à code source ouvert, le copyright revient à
de multiples personnes, et il n'y a pas de cas connu où cela ait
entraîné des complications sur le plan légal.

Certains projets choisissent de donner le copyright à la Free Software
Foundation, avec l'idée que cette fondation a un intérêt dans la
défense du logiciel à code ouvert, et possède les avocats pour s'en
occuper.

<sect1>Déterminer ce qui peut être qualifié comme logiciel à code
ouvert
<p>
En ce qui concerne la licence, on peut distinguer plusieurs sortes de
droits transférables via une licence. Les droits de <em>copie et de
redistribution</em>, les droits d'<em>utilisation</em>, les droits de
<em>modification à usage personnel</em> et les droits de <em>redistribution
de copies modifiées</em>. Une licence peut restreindre chacun de ces droits
ou les accompagner de conditions.

L'<url name="Open Source Initiative" url="http://www.opensource.org">
est le résultat d'un important effort de réflexion sur ce qui fait un
``logiciel à code ouvert'' ou (dans une terminologie plus ancienne) un
``logiciel libre''. L'association place les contraintes suivantes sur
les licences :

<enum>
<item>Un droit de copie illimité doit être accordé.
<item>Un droit d'utilisation illimité doit être accordé.
<item>Un droit de modication illimité pour utilisation personnelle
doit être accordé.
</enum>

Ces règles proscrivent les restrictions sur la redistribution de
binaires modifiés ; cela correspond aux besoins des distributeurs de
logiciels, à qui il faut pouvoir livrer sans entraves du code en état
de marche. Cela permet aux auteurs de demander que le code source
modifié soit redistribué sous la forme du code source original plus
des patchs, ce qui fait apparaître les intentions de l'auteur et, dans
un``suivi d'audit'', toutes les modifications faites par d'autres
personnes.

L'OSD est la définition légale de la marque de certification `OSI Certified
Open Source', et vaut toutes les définitions qu'on a pu faire du ``logiciel
libre'' (note du traducteur : OSI est ici l'Open Source Initiative et n'a
rien à voir avec l'Organisme de Standardisation Internationale ou
ISO). Toutes les licences courantes (MIT, BSD, Artistic et GPL/LGPL) la
vérifient (encore que certaines, comme la GPL, ajoutent d'autres
restrictions que vous devriez comprendre avant de les adopter).

Notez que les licences n'autorisant qu'un usage non commercial ne
peuvent <em>pas</em> être qualifiées de licences à code ouvert, même
si elles affichent la licence ``GPL'' ou quelque autre licence
courante. Elles font de la discrimination envers des emplois, des
personnes et des groupes particuliers. Elles rendent la vie trop
compliquée aux distributeurs de CD-ROM et aux autres personnes qui
essaient de diffuser commercialement les logiciels à code ouvert.

<sect>Règles d'usage pour la licence et le copyright : la pratique
<p>
Voici comment appliquer dans la pratique la théorie qui précède :

<sect1>Donnez le copyright à vous-même ou à la FSF
<p>
Dans certains cas, si vous avez derrière vous une organisation mécène
qui possède des avocats, vous pouvez choisir de donner le copyright à
cette organisation.

<sect1>Choisissez une licence conforme à l'Open Source Definition
<p>
L'Open Source Definition (Définition du Code Ouvert) est la règle d'or
pour les licences. L'OSD n'est pas une licence en soi ; elle définit
plutôt un ensemble minimal de droits qu'une licence doit garantir afin
d'être considérée comme une licence à code ouvert. On peut trouver
L'OSD, avec des documents complémentaires, sur le site Web de l'<url
name="Open Source Initiative" url="http://www.opensource.org">.

<sect1>N'écrivez pas votre propre licence si vous pouvez l'éviter.
<p>
Les licences compatibles à l'OSD et connues de tous ont des traditions
d'interprétation bien établies. Les développeurs (et, dans la mesure
où ils s'y intéressent, les utilisateurs) savent ce qui en découle, et
mesurent les risques et les inconvénients qu'elles comportent. Par
conséquent, utilisez si possible l'une des licences standards sur le
site de l'Open Source Initiative.

Si vous devez écrire votre propre licence, prenez soin de la faire
certifier par l'Open Source Initiative. Cela vous épargnera de nombreuses
discussions et des coûts importants. Si vous n'êtes jamais passé par là,
vous ne pouvez pas imaginer pas à quel point un débat sur les licences peut
tourner au vinaigre ; les gens s'enflamment, parce que les licences sont
considérées comme des pactes presque sacrés qui touchent aux valeurs
essentielles de la communauté des logiciels ouverts.

De plus, l'existence d'une tradition d'interprétation bien établie
pourrait se révéler importante si un jour votre licence faisait
l'objet d'un procès. A la date où ces lignes sont écrites (septembre
1999), il n'y a pas d'exemple de décision judiciaire qui ait confirmé
ou invalidé une licence de logiciel à code ouvert. Toutefois, c'est un
principe de droit (au moins aux Etats-Unis, et sans doute dans
d'autres pays de droit coutumier comme l'Angleterre et le reste du
Commonwealth) que les cours de justice doivent interpréter les
licences et les contrats en fonction des attentes et des pratiques de
la communauté qui les a produits.

<sect>Règles d'usage du développement
<p>
La plupart de ces règles visent à assurer la portabilité, non seulement
entre les différentes distributions de Linux, mais aussi avec d'autres
variétés d'Unix. La portabilité vers Unix n'est pas seulement une question
de professionnalisme ou de savoir-vivre entre programmeurs, c'est aussi une
assurance non négligeable contre les évolutions futures de Linux lui-même.

D'autres personnes <em>finiront</em> par essayer de compiler votre code
dans d'autres environnements que Linux ; avec la portabilité, vous recevrez
moins de messages ennuyeux de la part d'utilisateurs perplexes.

<sect1>Ecrivez soit en C ANSI pur, soit dans un langage de script portable
<p>
Pour des raisons de portabilité et de stabilité, il est fortement
recommandé d'écrire soit en C ANSI pur, soit dans un langage de script dont
la portabilité soit garantie par une implémentation multi-plateforme
unique.

Parmi les langages de script, Python, Perl, Tcl, Emacs Lisp et PHP
respectent ce critère. Le bon vieux shell <em>ne convient pas</em> ; il
existe trop d'implémentations différentes, chacune ayant des particularités
subtiles, et l'environnement du shell est souvent transformé de manière
imprévisible par des configurations propres à chaque utilisateur, comme les
alias.

Java promet beaucoup sur le plan de la portabilité, mais les
implémentations disponibles sur Linux sont encore sommaires et mal
intégrées dans le système d'exploitation. Java est encore un choix
exotique, bien qu'il ait de fortes chances de gagner en popularité
lorsqu'il aura plus de maturité.

<sect1>Respectez les règles de portabilité du C
<p>
Si vous écrivez en C, n'hésitez pas à utiliser à fond les fonctionnalités
décrites dans la norme ANSI -- y compris les prototypes de fonction, qui
vous aideront à repérer les incohérences entre modules. Les compilateurs du
type K&amp;R relèvent du passé.

En revanche, ne supposez <em>pas</em> que certaines caractéristiques
spécifiques à GCC comme l'option `-pipe' ou les fonctions imbriquées sont
disponibles. Cela vous poursuivra et vous vous en repentirez le jour où
quelqu'un portera votre logiciel vers un système autre que Linux, ou
dépourvu de GCC.

<sect1>Utilisez autoconf/automaker/autoheader
<p>
Si vous écrivez en C, utilisez autoconf/automaker/autoheader pour assurer
la portabilité, vérifier la configuration du système et affiner vos
makefiles. De nos jours, les gens qui compilent à partir des sources
s'attendent à devoir juste taper "configure; make" et que tout se compile
proprement - sans la moindre erreur.

<sect1>Soignez la rigueur de votre code avant chaque nouvelle version
<p>
Si vous écrivez en C, faites une compilation de test avec l'option -Wall et
corrigez les erreurs résultantes, au moins une fois avant chaque nouvelle
version. On trouve comme cela un nombre surprenant d'erreurs. Pour être
vraiment complet, compilez aussi avec l'option -pedantic.

Si vous écrivez en Perl, vérifiez votre code avec perl -c (voire -T
dans les cas adéquats). Utilisez perl -w et 'use strict'
religieusement (consultez la documentation de Perl pour plus
d'informations).

<sect1>Soignez votre documentation et vos README avant la livraison
<p>
Passez-les au correcteur d'orthographe. Si vous donnez l'impression de
ne pas connaître l'orthographe et de vous en moquer, les gents
penseront que vous avez aussi bâclé votre code.

<sect>Règles d'usage pour la mise au point de la distribution
<p>
Les indications qui suivent montrent à quoi votre distribution devrait
ressembler lorsqu'on la récupère et qu'on la décompacte.

<sect1>Assurez-vous que vos archives se décompactent toujours dans un
répertoire nouveau et unique.
<p>
L'erreur la plus agaçante que font les développeurs novices est de
fabriquer des archives qui décompactent les fichiers et répertoires de la
distribution dans le répertoire courant, avec le risque d'écraser des
fichiers déjà présents. <em>Ne faites jamais cela !</em>

A la place, faites en sorte que les fichiers de vos archives partagent le
même répertoire, avec un nom dérivant de celui du projet. Ainsi, ils se
placeront dans un seul répertoire, juste <em>en-dessous</em> du répertoire
courant.

Voici un moyen de réaliser cela dans un makefile, en supposant que le
répertoire de votre distribution est `toto' et que SRC est une variable
contenant la liste des fichiers de votre distribution. Vous devez avoir GNU
tar 1.13.

<verb>
VERS=1.0
toto-$(VERS).tar.gz:
        tar --name-prefix='toto-$(VERS)/' -czf toto-$(VERS).tar.gz $(SRC)
</verb>

Si votre version de tar est plus ancienne, faites quelque chose dans ce
genre :

<verb>
toto-$(VERS).tar.gz:
        @ls $(SRC) | sed s:^:toto-$(VERS)/: >MANIFEST
        @(cd ..; ln -s toto toto-$(VERS))
        (cd ..; tar -czvf toto/toto-$(VERS).tar.gz `cat toto/MANIFEST`)
        @(cd ..; rm toto-$(VERS))
</verb>

<sect1>Ecrivez un README
<p>
Fournissez un fichier nommé README ou READ.ME, qui donne une vision
d'ensemble de votre distribution. C'est une vieille convention, et c'est le
premier fichier que l'intrépide explorateur lira après avoir extrait les
sources.

Voici quelques éléments qu'il est bon d'avoir dans un README :

<itemize>
<item>Une brève description du projet.
<item>Un lien vers le site Web du projet, le cas échéant.
<item>Des indications sur l'environnement de compilation du
      développeur et sur les possibles problèmes de portabilité.
<item>Un plan d'ensemble des fichiers et sous-répertoires importants.
<item>Les instructions de compilation et d'installation, ou bien un
      lien vers le fichier les contenant (habituellement INSTALL).
<item>Le nom des responsables et des contributeurs, ou un lien vers le
      fichier contenant ces noms (habituellement CREDITS).
<item>Les dernières nouvelles relatives au projet, ou un lien vers un
      fichier les contenant (habituellement NEWS).
</itemize>

<sect1>Adoptez les conventions courantes d'appellation des fichiers
<p>
Avant même d'avoir regardé le README, votre intrépide explorateur aura
parcouru la liste des fichiers dans le répertoire principal de votre
distribution. Ces noms, par eux-mêmes, contiennent de
l'information. En suivant certaines règles d'appellation, vous donnerez à
l'explorateur de bons indices pour orienter son parcours.

Voici quelques noms recommandés pour les fichiers du répertoire principal,
avec leur signification. Tous ne sont pas indispensables dans chaque
projet.

<descrip>
<tag>README ou READ.ME</tag> le plan d'ensemble, à lire en premier

<tag>INSTALL</tag> instructions de configuration, de compilation et
d'installation

<tag>CREDITS</tag> liste des contributeurs du projet

<tag>NEWS</tag> dernières nouvelles

<tag>HISTORY</tag> histoire du projet

<tag>COPYING</tag> termes de la licence (convention GNU)

<tag>LICENSE</tag> termes de la licence

<tag>MANIFEST</tag> liste des fichiers

<tag>FAQ</tag> "Foire Aux Questions" pour le projet, au format texte.

<tag>TAGS</tag> fichier de tags généré automatiquement, pour être utilisé
par Emacs ou vi
</descrip>

Remarquez que la convention générale est que les fichiers dont le nom ne
comporte que des majuscules sont des fichiers d'information sur le projet
lui-même, et ne sont pas des éléments du système à compiler.

La présence d'une FAQ vous soulagera beaucoup. Quand une question relative
au projet revient fréquemment, rajoutez-la dans la FAQ. Puis demandez aux
utilisateurs de lire la FAQ avant de poser des questions ou d'envoyer des
rapports de bogues. Une FAQ bien entretenue peut réduire d'au moins un
ordre de grandeur la charge du support pour les mainteneurs du projet.

Il est bon d'avoir un fichier HISTORY ou NEWS avec un historique du
projet mis à jour à chaque nouvelle version. Entre autres choses, il
pourrait vous aider à prouver votre antériorité si vous étiez pris
dans un procès pour contrefaçon (ce n'est jamais encore arrivé à
personne, mais autant y être préparé).

<sect1>Prévoyez les mises à jour
<p>
Votre logiciel évoluera dans le temps au rythme des versions
successives. Certains des changements ne seront pas compatibles avec
l'existant. Par conséquent, réfléchissez bien à l'organisation du logiciel
afin que plusieurs versions puissent être installées et coexister sur le
même système. C'est particulièrement important pour les bibliothèques de
fonctions : vous ne pouvez pas compter que tous les programmes clients
soient mis à jour d'un seul coup pour s'adapter aux modifications de vos
interfaces.

Les projets Emacs, Python et Qt ont adopté une bonne convention pour
traiter ce problème, celle des répertoires numérotés par version. Voici à
quoi ressemble une hiérarchie de bibliothèques Qt (&dollar;{ver} est le
numéro de version) :

<verb>
/usr/lib/qt
/usr/lib/qt-${ver}
/usr/lib/qt-${ver}/bin          # Emplacement de moc
/usr/lib/qt-${ver}/lib          # Emplacement des .so
/usr/lib/qt-${ver}/include      # Emplacement des fichiers d'en-tête
+</verb>

Une telle organisation vous permet de faire coexister plusieurs
versions. Les programmes clients doivent spécifier quelle version de la
bibliothèque ils désirent, mais c'est un faible prix à payer en comparaison
des incompatibilités d'interface qu'ils évitent.

<sect1>Fournissez des RPM
<p>
Le format standard de facto pour les distributions de binaires à
installer est celui qu'utilise le Red Hat Package Manager, RPM. Il est
présent dans les distributions Linux les plus populaires, et il est
supporté en pratique par toutes les autres (sauf Debian et Slackware ;
et Debian peut faire des installations à partir de RPM).

Par conséquent, c'est une bonne idée de fournir sur le site de votre
projet des RPM installables en même temps qu'une archive des sources.

C'est aussi une bonne idée d'inclure dans votre archive de sources le
fichier de spécification du RPM, avec dans le Makefile une entrée qui
fabrique les RPM à partir de lui. Le fichier de spécification devrait
avoir l'extension `.spec' ; c'est comme cela que l'option -t de rpm le
trouve à l'intérieur de l'archive.

Encore un point de style : générez votre fichier de spécification avec
un script shell qui insère automatiquement le numéro de version en
analysant le Makefile ou un fichier version.h.

Note : si vous fournissez des RPM sources, utilisez BuildRoot pour
fabriquer le programme dans /tmp ou /var/tmp. Si vous ne le faites pas,
l'installation, réalisée au cours de la partie install de votre
fabrication, se déroulera dans les répertoires finaux. Ceci se produira
même en cas d'homonymie de fichiers ou si vous ne désirez pas réellement
installer le produit. Une fois la fabrication terminée, les fichiers seront
installés à leur emplacement définitif, et la base de données RPM du
système ne sera pas mise à jour. Des SRPM ayant ce mauvais comportement
sont des champs de mines et doivent être évités.

<sect>Comment bien communiquer
<p>
Votre logiciel n'apportera pas grand-chose à l'univers si vous êtes le seul
à connaître son existence. De plus, en établissant une présence visible sur
Internet pour votre projet, vous pourrez recruter plus facilement des
utilisateurs et des co-développeurs. On le fait habituellement comme ceci :

<sect1>Faites une annonce dans c.o.l.a et sur Freshmeat
<p>
Annoncez vos nouvelles versions dans <url url="news:comp.os.linux.announce"
name="comp.os.linux.announce">. Non seulement ce forum est lu par un grand
nombre de personnes, mais c'est aussi un fournisseur important pour des
sites Web d'information comme <url url="http://www.freshmeat.net"
name="Freshmeat">.

<sect1>Faites une annonce dans un forum de discussion adéquat
<p>
Trouvez un forum USENET dont le thème de discussion est directement
concerné par votre application, et faites-y aussi votre annonce. N'envoyez
votre message qu'aux endroits où la <em>fonction</em> remplie par votre
logiciel est pertinente, et restez mesuré.

Si (par exemple) vous publiez un programme en Perl qui interroge des
serveurs IMAP, vous devriez probablement envoyer un message dans
comp.mail.imap. Mais sûrement pas dans comp.lang.perl, à moins que le
programme utilise de manière instructive des techniques Perl avancées.

Votre annonce devrait aussi contenir l'URL du site Web de votre projet.

<sect1>Ayez un site Web
<p>
Si vous comptez établir une communauté substantielle d'utilisateurs ou de
développeurs autour de votre projet, celui-ci devrait avoir son site
Web. Voici des éléments que l'on trouve habituellement sur un site Web :
<itemize>
<item>La charte du projet (pourquoi il existe, quelle est son
      audience, etc).
<item>Des liens pour le téléchargement des sources.
<item>Des instructions relatives à l'inscription à la ou les liste(s)
      de diffusion.
<item>Une FAQ (Foire Aux Questions).
<item>Une version en HTML de la documentation.
<item>Des liens vers des projets proches et/ou concurrents.
</itemize>

Certains projets ont même une URL pour un accès anonyme à l'arborescence
principale du code source.

<sect1>Hébergez des listes de diffusion pour votre projet
<p>
Il est d'usage d'avoir une liste de développement privée qui permet aux
collaborateurs du projet de communiquer et d'échanger des patchs. Vous
voudrez peut-être créer en plus une liste d'annonces pour les gens qui
veulent être informés de la progression du projet.

<sect1>Publiez dans les archives les plus importantes
<p>
Depuis plusieurs années, le <url
url="http://www.metalab/unc.edu/pub/Linux/" name="site Metalab"> est le
plus important des endroits d'échange de logiciels pour Linux.

Voici quelques autres sites notables :

<itemize>
<item>le site <url url="http://www.python.org" name="Python Software
      Activity"> (pour les logiciels écrits en Python).
<item>le <url url="http://language.perl.com/CPAN" name="CPAN"> ou
      Réseau d'Archives Perl Global (pour les logiciels écrits en Perl).
</itemize>

<sect>La bonne gestion d'un projet
<p>
Bien gérer un projet lorsque tous les participants sont bénévoles
présente des défis particuliers. Le sujet est trop large pour être
traité dans le cadre d'un HOWTO. Heureusement, il existe des documents
de réflexion qui vous aideront à comprendre les principaux points.

Pour un essai sur l'organisation de base du développement et du
principe `distribuez tôt, mettez à jour souvent' propre au `mode
bazar', lisez <url name="The Cathedral and the Bazaar"
url="http://www.tuxedo.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/">.

Pour une réflexion sur les motivations psychologiques, des coutumes de
la communauté et de la résolution des conflits, lisez <url
name="Homesteading the Noosphere"
url="http://www.tuxedo.org/~esr/writings/homesteading/">.

Pour un exposé des principes économiques et des modèles commerciaux à
adopter, lisez <url name="The Magic Cauldron"
url="http://www.tuxedo.org/~esr/writings/magic-cauldron/">.

Si vous êtes allergique à la langue de Shakespeare, vous pourrez
trouver des traductions de ces documents sur le site <url name="Linux
France" url="http://www.linux-france.org/article/these/">.

Ces papiers ne prétendent pas se poser comme les références ultimes à
propos des développements à code source ouvert. Mais ils constituent les
premières analyses sérieuses écrites sur le sujet, et n'ont pas encore été
dépassés (l'auteur espère toutefois qu'ils le seront un jour).

</article>

<!-- 
Ce qui suit positionne le mode d'édition pour GNU Emacs
Local Variables:
fill-column:75 
compile-command:"make Software-Release-Practice-HOWTO.html"
End:
-- >

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